战力几何
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题目描述
概率论是数学的一个研究随机现象发生的可能性的分支。随机试验中每一个可能的结果都称为一个基本事件,一个或一组基本事件统称为随机事件,简称事件。比如抛硬币出现正面和出现反面各为一个事件。 事件的概率是衡量该事件发生可能性的量度,大小为0到1。当我们想要计算试验的期望值时,本质上是在计算各个事件与其对应概率乘积之和。 例如我们扔一个6面的骰子,出现1、2、3、4、5、6的概率分别为1/6,那么我们就可以计算出扔骰子的期望值为:
现在小马哥想要玩一个arpg类型游戏,需要对角色进行战力的养成。角色战力主要由攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害这四个词条来决定。攻击力决定了单次攻击的伤害,攻击速度决定每秒出伤多少次,暴击率表示每次出伤可能出现暴击的概率,以百分数计,只显示分子部分,暴击伤害表示出现暴击时伤害在原有基础上的变化倍数,以百分数计,只显示分子部分。角色除了有自己的基础数值,还可以通过武器来加强。现在小马哥有很多武器的选择,请你通过计算来帮小马哥选择一个可以达到最大每秒伤害期望值(最大DPS)的武器。
注:当暴击率超过100后,暴击就可视为必然事件,即攻击一定会发生暴击。
输入格式
第一行四个数,其中三个整数一个实数,分别表示游戏角色基础攻击力 、(实数)攻击速度 、暴击率 、暴击伤害 。
第二行一个整数,表示武器的数量 。
接下来 行,表示每把武器的加强数值,每行四个数,其中三个整数一个实数,分别表示该武器可加强的攻击力 (以叠加形式加强)、攻击速度 (以实数倍率形式加强)、暴击率 (以叠加形式加强)、暴击伤害 (以叠加形式加强)。
输出格式
第一行五个数,表示选择第几把武器,以及该武器对应可加强的攻击力 、攻击速度 、暴击率 、暴击伤害 ,用空格隔开。
第二行一个实数,表示可以达到的每秒最大伤害期望值(最大 DPS),结果保留小数点后两位。
2000 2 40 100
2
500 1 40 100
0 2 10 50
2 0 2 10 50
10000.00
数据规模与约定
对于 的数据,, , , , , , 。